结合你此前长期关注.NET生态底层图形库、Native AOT编译相关技术实践的背景,以下为你梳理
Zenith.NET 1.0 RC版本的核心特性、三大后端适配能力与C# Bindless RHI架构细节:
一、核心特性
完成大规模RHI重构,从早期简易封装升级为面向现代GPU的底层图形抽象层,支持Native AOT
全链路编译,可直接生成无依赖的原生可执行文件。
完整集成Slang着色器跨后端编译链,单份着色器源码可直接编译为DXIL、metallib、SPIR-V三种
格式,无需多套代码维护。
支持Avalonia、MAUI、WPF等6大主流.NET UI框架无缝集成,可快速将高性能渲染能力嵌入现有
桌面应用。
二、三大后端适配能力
DirectX 12:要求Shader Model 6.6、Resource Binding Tier 3,启用Enhanced Barriers,采用
大号shader-visible descriptor heap,支持着色器直接索引全部资源。
Vulkan 1.4:对齐Vulkan 1.4标准,启用VK_EXT_descriptor_heap扩展,原生支持spvDescriptorHeapEXT
能力,完全适配现代Vulkan的Bindless资源模型。
Metal 4:采用Metal 4全新编译器与MTL4命令队列,通过residency set管理资源驻留,
为argument buffer风格的Bindless资源访问做了完整适配。
三、C# Bindless RHI架构细节
核心层新增TextureLayout、BarrierStages、ResourceHandle等原生现代RHI概念,彻底抛弃旧版按表
绑定资源的传统模式,所有资源通过全局唯一的ResourceHandle直接访问,应用层可完全自主控制资
源布局转换、同步时机与可见性,为光线追踪、GPU驱动渲染等高级特性提供底层支撑。
你可以在官方仓库查看完整的实现细节:Zenith.NET 官方GitHub仓库
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